Blog and Research of Oscar Ardaiz

Archivo para la Categoría "Investigación"

Photopieces en appStore: herramienta creativa desarrollada en UPNa

Durante los últimos meses y como parte del trabajo de fin de Master de Asier Marzo hemos desarrollada una aplicación para iPhone que permite realizar photo-collage on the fly.
Como la aplicación esta muy bien acabada hemos decidido subirla al appStore para su descarga gratuita: http://itunes.apple.com/es/app/photopieces/id460823421?mt=8, tambien se puede acceder desde el web del estudio de Asier: http://www.infinityk.com/2011/09/photopieces/
Photopieces es una herramienta creativa que permite realizar photo-collage on the fly de una manera muy sencilla. Photopieces presenta al usuario una plantilla preconfigurada (también se pueden crear plantillas propias) para que realice fotografías con la forma de las regiones de la plantilla, las fotografías realizadas se incorporan automáticamente al collage mientras se siguen sacando fotografías en otras zonas de la plantilla.
Por supuesto hemos hecho varias pruebas con diferentes tipos de usuarios, todos se han mostrado muy interesados por la herramienta y bastantes de los collages resultantes pueden ser calificados como originales.
Hay una colección de collage realizados en un grupo que hemos creado en el sitio de fotos flickr.com, cualquiera puede subir sus collage para que aparezcan en el muro:http://www.flickr.com/groups/1714456@N23/

Y aqui esta tambien un video demostrativo: http://www.infinityk.com/2011/09/photopieces/

    

Nueva York = Creatividad y Tecnología, aplicaciones en Publicidad y Educación

En una sola visita a NY me puse poner al día de las ultimas aplicaciones creativas. Primero asisti a la conferencia Creativity and Technology con un selecto grupo de presentaciones sobre las ultimas aplicaciones de diferentes tecnologías en el mundo de la publicidad. Como ejemplo el video presentado por Sam Ewen explicando usos de Realidad Aumentada, Proyecciones mapeadas, y Hacks de Kinect: http://mashable.com/2011/06/08/augmented-reality-marketing-2/

Después me reuní con el equipo del Institute of Play, un spin-off de la escuela de diseño Parson, para explicarles el proyecto TangibleIdeas. El institute of play se dedica a incorporar herramientas tecnologicas en entornos educativos con un modelo educativo novedoso basado en la creación y desarrollo de juegos por parte de los alumnos, tiene muchisimos proyectos en marcha: http://www.instituteofplay.org/work/. Suena diferente y atractivo para los alumnos, aunque todavia esta por demostrar que funcione, pero estan en ello tienen “tomada” una escuela de secundaria en la que estan realizando “experimentos” con los propios alumnos. Les interesaron bastante nuestras ideas, y quedaron que probarian a utilizarlas.

Investigando sobre “Serious Games” y “Social Creativity”

Hemos estado trabajando con dos estudiantes del Master en Tecnologias Informaticas en sus trabajos de fin de master utlizando unos mapas mentales para organizar y generar nuevas ideas
Hemos llegado a este mapa de Serious Games con Asier Marzo:

Y este es el mapa de Social Creativity con William Chavez:

Ambos son publicos y se pueden ver las ideas que hemos tenido. Dentro de poco empezaremos a publicar resultados ;)

Proyecto TangibleIdeas: Buscando EPOs

Hemos preparado una propuesta de proyecto de investigación para presentar al ministerio de Ciencia y Tecnologia. El proyecto se titula TangibleIdeas y su objetivo es:

“La finalidad de este proyecto es el desarrollo, y su posterior evaluación, del sistema que hemos denominado “TangibleIdeas”. TangibleIdeas es un entorno que permitirá el desarrollo de sesiones de generación de ideas grupales utilizando dispositivos multitouch. Tangible ideas permitirá a un grupo de participantes generar ideas de una manera intuitiva utilizando dos tipos de dispositivos multitouch: superficies horizontales tabletops (Figura 1), y dispositivos personales tablets (Figura 2). Para ambos tipos de dispositivos se investigará y propondrá mecanismos de interacción multitouch que faciliten la generación de nuevas ideas a través de la composición de ideas, la modificación de ideas, la exploración y navegación de bancos de ideas, etc. Los dispositivos serán evaluado en diferentes escenarios: por grupos presenciales que utilicen solamente una mesa multitouch (Figura 1), o por grupos presenciales que utilicen múltiples dispositivos personales compartiendo datos a través de un servidor (Figura 2). La composición adecuada de los grupos será investigada para proponer mecanismos de formación de grupos y mecanismos de networking entre los participantes del grupo y participantes online.”

Una descripción más extensa de sus objetivos esta en la web del grupo: http://taipeco.wordpress.com/projects/tangibleideas/ Si os interesan los posibles resultados del proyecto, os animamos a que seais EPOs Entes Promotores Observadores, y nos envies una carta de apoyo al proyecto, sin ningun compromiso (evidentemente este tipo de apoyos puntuan a la hora de valorar nuestro proyecto para obtener financiación). Nosotros nos comprometemos a enseñaros los resultados del proyecto para poder iniciar algún tipo de transferencia tecnológica.

Visita Hasso Plattner Institute : Excelencia en docencia e investigación Informática

Las mejores universidades en todas las areas de informática son americanas, pero existen algunos ejemplos europeos de calidad excepcional tanto docente como investigadora, un un ejemplo es el Hasso Plattner Institute cerca de Berlin. Aunque me parece que el factor economico es fundamental para conseguirlo:  financiando al HPI esta la empresa SAP, el mayor productor de software del mundo, que ha “fichado” a un buen numero de invesigadores americanos.

En cuanto a docencia, entre otros programas, llevan la “School of Design Thinkinguna escuela de postgrado con una metodogia que vamos mucho más alla del project-based learning,  donde el objetivo de los alumnos es proponer y desarrollar innovaciones, que intentarán tengan un modelo de negocio viable.  Evidentemente no tienen una escenario físico habitual sino que se aprenden en unos espacios flexibles donde todo es posible…

Respecto a la investigación, el grupo de interacción esta dirigido por Patrick Baudisch (proveniente de MS research US) y en la visita nos enseño los proyectos que han desarrollado en el ultimo año, ultra-imaginativos y con un nivel de calidad tremendo, en cuanto a exito de publicaciones. Los más interesantes fueron:

  • el proyecto Multitoe, en el que han desarrollado una superficie horizontal con interacción a través de los pies.
  • el proyecto Lumino sirve para que una mesa multitouch detecte objetos encima de objetos, han tenido algun que otro premio, pero cuando lo usamos no me parecio demasiado util ni facil de mejorar…
  • Otro proyecto muy prometedor es el nanoTouch para interaccionar con objetos visualizadores muy pequeños, el truco consiste en tocar por la parte de atras….
  • Y tambien habia algun otro proyecto no publicado, como el “halo” que intenta estudiar el uso del espacio alrededor de un movil para interaccionar con el (no tenian una demo fisica sino una software, pero el concepto parecia util para hacer juegos diferentes).

Finalización Proyecto UlabGrid2: ¿Promoción o transferencia a sector privado?

El proyecto P2PGrid esta llegando a su fin y ya tenemos un prototipo del sistema ULabGrid2. Aparte de las correspondientes publicaciones, etc, nos preguntamos como hacer que este trabajo de investigación pueda ser utilizado por el mayor número de gente ¿tenemos que dedicarnos a hacer promoción de nuestros resultados?, o ¿puede haber alguna empresa privada interesada?… este asunto de la transferencia de technología no nos han enseñado como se hace.

Por si acaso hemos preparado un video donde se recoge su funcionamiento, y se demuestra su aplicación. El funcionamiento tecnico se puede explicar con la figura inferior, donde se muestran la parte del sistema que se ejecuta en los ordenadores de lo usuarios, conformando una red P2P, y el sistema de Facebook al que cada nodo de la red accederia para obtener información sobre que otros nodos estan disponibles en ese sistema y cuales son usuario “amigos”. Cada usuario puede acceder a las aplicaciones que se ejecutan en los nodos de sus “amigos” a través de una conexion VNC, aquellos usuarios que no tengan recursos para compartir puede acceder a un SuperPeer tipo computacion en nube.

Este es el video donde muestran las diferentes funcionalidades:

Conferencia Creativity and Cognition ‘09: Herramientas y Procedimientos para Diseñadores y similares

Asisti a la conferencia Creativity and Cognition’09 para presentar el poster de “Web2.0 Tools to support Brainstorming Networks and Innovation Teams”.  No encontré muchos trabajos relacionados, habia un par más sobre brainstorming, en uno de ellos evaluaban como influye la diversidad de fuentes en los resultados del brainstorming, en el otro proponían las “librerías de casos” como instrumento para permitir a los alumnos encontrar proyectos para elaborar.

El plato fuerte de la conferencia fueron varias presentaciones en los que se hacían trabajos de campo para observar como trabajan los diseñadores con herramientas o que metodos empleaban, o se realizaban experimentos para medir la eficacia de nuevos metodos. Un ejemplo interesante fue el paper “The Efficacy of Prototyping Under Time Constraints” de S. P. Dow, K. Heddleston y S. R. Klemmer (Stanford University) donde intentaban demostrar que es más efectivo realizar iteraciones en un proyecto de diseño que no realizarlas: el curioso método experimental consistió en que dos grupos de participantes realizaran una tarea de diseño no muy complicada, la prueba del “egg-drop” que consiste en conseguir lanzar un huevo desde la mayor altura posible y conseguir que no se rompe utilizando un limitado numero de materiales: las soluciones construyen paracaídas, amortiguadores, planeadores, etc. La conclusión del estudio es que parecían mejores los resultados del grupo que realizaba iteraciones, pero encontraron que existe una tendencia a la “fijación” por la primera idea propuesta en ambas condiciones. Este resultado ya nos ha sucedido en los experimentos que hemos hecho para evaluar nuestras herramientas: los alumnos tiene fijación por una idea y la intenta desarrollar aunque se les diga que se puede mejorar de varias maneras…

Otro paper muy util fue “Creativity Factor Evaluation: Towards a Standardized Survey Metric for Creativity Support“ de E. A. Carroll y C. Latulipe de University of North Carolina y R. Fung y M. de University of Waterloo. Espero que acabemos utilizando la metrica CSI “Creativity Support Index” que propusieron.

Tambien hubo momentos menos serios, cuando nos pusimos a probar el sistema interactivo www.glowdoodle.com y salieron dibujos como este:

Brainstorming Networks and Innovation Teams supported by Wikideas and Creativity Connector tools: a Case Study

Extracts from poster accepted in Creativity and Cognitition 09:

ABSTRACT
This research aims to provide a new way of conducting the brainstorming technique with Web2.0 based tools for improving innovation processes. These tools we have developed enable the participation of many people in idea generation and evaluation sessions forming brainstorming networks. They also allow the formation of innovation development teams based on the affinity among the participants for their creativity and their interest in implementing the ideas. We describe the rationale, participants, tools and findings from a study conducted in a university course using the instruction method “Thinking actively in a creative environment”, TACE. The results confirm that brainstorming networks are effective and that participants are satisfied with the project groups formed and ideas to be developed.
INTRODUCTION
Web2.0 technologies are Web based technologies that enable the participation of users in creating Web content. Furthermore Web2.0 systems are defining and inventing new forms of communication and organization. Web2.0 systems are reinventing idea generation and innovation with models such as idea markets [7] or crowdsourcing [1].
The technique of creative brainstorming created by Osborn has experiencing positive changes with computer tools. With Electronic brainstorming System, EBS, groups can produce more ideas that verbal brainstorming groups and that nominal groups, who work at the same time but without exchanging ideas [5]. Although in literature it is argued that the potential gains by using a EBS increase with group size, it is also known that there are multiple factors causing losses as the group size increases, such as cognitive interference caused by the need to pay attention to the ideas of others [4]. In this regard, the project Ideation2.0 proposes a network-mode brainstorming technique supported by Web2.0 tools: each participant can interact with a large enough number of participants so that new ideas can emerge from others’ ideas, there is a constructive discussion and a reasoned evaluation. But with a not too big number of participants to interact with so that cognitive interference is low.
But ideas need to be developed to become innovations. Yet businesses have limited resources for innovation, and only a small percentage of ideas can be transformed into a new product or process. For a successful development of innovations West [8] argues that an important factor is that development teams can participate in the selection of ideas to implement. Also, it seemed interesting to test how brainstorming networks allow participants to generate and evaluated ideas, and whether groups composed of individuals who express the same level of affinity towards certain creative ideas or have similar creative abilities could be created, as this information could guarantee the realization of innovation projects.

CONCLUSIONS AND FUTURE WORK
The results of this study suggest that the brainstorming network technique and the creation of innovation teams based on the creativity and affinity for ideas of the participants is effective and that participants involved in the generation and evaluation of the ideas are motivated to develop the ideas. Our tools facilitate creative tasks and the organization of groups for the completion of their innovative projects. Most students were very satisfied with the method used (M = 4.66, SD = 1.5) and the ideas chosen (M = 5.11, SD = 1.6).
Brainstorming networks created using the tool Connector Creativity allowed for realization of idea generation and evaluation sessions in a network. At these sessions the participants had access to a limited number of ideas that could assess and comment on and help them generate new ideas. However participants in these sessions were devoted mainly to discuss existing ideas and generated very few new ideas, mainly because they knew that these ideas would be the project that had to implement afterwards. The configuration values chosen to create the brainstorming networks were adequate, although further work is conducting studies to see the effect of other values.
The organization of project teams based on creativity and the rating of ideas by participants using the Connector Creativity tool has been satisfactory. In the study 10 teams were created with group affinity greater than 0. Study participants were very satisfied with the project teams that have been formed, and the project ideas that will develop. This result confirms West suggestion [31] that development teams have to take part in the generation and evaluation of innovations to be developed.
The Wikideas tool has enabled network-mode brainstorming sessions to accomplish correctly with the new integrated features: private idea spaces, anonymous contributions and ideas rating.
Finally note that the use of an instructional method that incorporates a creative process seems to be more effective when the outcome of the creative process has to be implemented in an innovative product with a real function.

BrainstormingNetworksCC2009

Figure 5. Affinities between participants and resulting project teams. Each participant is connected to those participants with an affinity greater than 0.2. The vertical position of each participant is proportional to his creativity index. A group contains the three members of each triangle painted in gray.

UrbanLabs: Preparando Proyectos Ciudadanos basados en TIC

Ese era el objetivo de las jornadas de tecno-ciudadania e innovación digital que se celebraron en el Citilab de Cornella. Muchas caras conocidas y mentes inquietas se reunieron durante 3 tardes para intentar preparar unos cuantos proyectos en diferentes areas: tras una breve conferencia y más breves charlas relampago nos reunimos en tres aulas del citilab y nos pusimos a debatir las diferentes propuestas que iban surgiendo. A la espera de que aparezcan publicadas en el wiki de las jornadas, relato las dos ideas de proyecto que presente y como se fueron modificando a lo largo del debate, ahora queda transformarlas en una realidad:

Redes social de emprendedores -> P2P LivingLabs

Los emprendedores (especialmente los digitales) estan utilizando todas las herramientas del Web2.0: blogs, googles, linkedin, …para formarse la red social que necesitan. Por otro lado existen algunas iniciativas de sitios Web que se presentan como la red social de los emprendedores, pej. http://www.juntadeandalucia.es/boomerang Pero, que es lo que necesita un emprendedor realmente: ¿contactos con otros emprendedores, con inversores, con posibles socios? Y ¿que aplicación necesitan realmente que no haya sido desarrollada todavia?. Y ¿cual es la mejor manera de implantarla?

Esta idea inicial fue madurando durante la jornada hasta convertirse en una propuesta de P2P LivingLabs. Los LivingLabs son una realización local del paradigma de Open Innovation: las empresas, universidades y administraciones de una región se alian con sus ciudadanos para transferir las innovaciones que los propios ciudadanos realizen a las organizaciones productivas y las empresas se apoyan en los ciudadanos para desarrollar nuevos productos y servicios a través de metodologias de investigación participativas. Esta concepción inicial de los living labs sigue siendo demasiado jerarquica, por lo que la propuesta de P2P LivingLab intentaria descentralizar al limite el funcionamiento del LivingLab hasta permitir que cualquier innovación se pueda compartir entre dos ciudadanos cualquiera. El reto es enorme….

Proyectos Artisticos Ciudadanos -> Plataforma 59

El exito del proyecto “59Euros”, comentado en algunos blogs como el de Juan Freire “59 euros de activismo social en Barcelona”, todavia no ha sido explorado en profundidad, y seguramente se puede construir una plataforma desde la que se faciliten este tipo de proyectos artisticos ciudadanos.

Durante los grupos de trabajo conseguimos explorar la idea inicial, algunos comentarios interesantes que se discutiron fueron:

  • el proyecto tiene algo que ver con sitios web como www.mybikelane.com donde cualquier ciudadano puede denuciar el aparcamiento indebido de vehiculos en carriles bici, aunque no es vinculante, una especie de denucia 2.0,
  • pueden surgir proyectos artisticos por parte de artistas que necesitan la colaboración de ciudadanos para llevar a cabo su accion artistica distribuida, o que son concebidos para su realización colaborativa, como podria ser un video, cortometraje donde cada escena es gravada por un grupo diferente,..
  • o tambien puede servir para “liberar” ideas artisticas para las que no se tiene recursos que desarrollar, y permitir que sean realizadas por otras personas, como comenta mi compañero Alfredo Pina, seria una web de proyectos en construcción.

Innovación “Distribuida”: los cimientos de la innovación abierta

Cuando la creatividad se aplica en la empresa o permite crear valor se denomina innovación. Ultimamente se habla mucho de innovación abierta, que generalmente se denomina por su buzzword en inglés: “crowdsourcing“, de ello saben mucho el grupo de investigación OBea Empresa Abierta de Mondragon Universitatea que recientemente ha organizado unas jornadas sobre innovacion abierta.

El adjetivo “abierto” proviene del “open” source code, que ciertamente ha tenido un gran exito como modelo de producción de software. Sin embargo el nombre de innovación abierta no me sugeria mucho: abierto vs. cerrada suena a poner barreras o quitarlas. Recientemente encontré un articulo que refiriendose al mismo fenómeno (se citan los ejemplos de innocentive.com y threadless.com) utilizaban el concepto de Innovación Distribuida: “The Principles of Distributed Innovation” Lakhani and Panetta 2007. En ese articulo discuten algunos de los principios más consensuados de la innovacion abierta: entre ellos la importancia de la motivación para participar y la importancia de incentivos.

El calificativo “distributed” me sugiere otras maneras de enfocar el asunto, después de varios años investigando sistemas y aplicaciones informaticas distribuidas el termino innovación distribuida inspira otras preguntas y soluciones:

  • innovación descentralizada sin estructuras jerarquicas, donde no hay un punto superior por el que tienen que pasar todas la información y decisiones,
  • innovación en sistemas con individuos autónomos, con agentes que pueden pensar libremente y tomar decisiones,
  • innovación en sistemas que se auto-organizan, los individuos interactuan con otros iguales y forman redes y grupos,

Todas estos propiedades no tienen porque asociarse a un sistema abierto, de hecho pueden aplicarse a sistemas cerrados: dentro de la misma empresa usando los propios trabajadores como sistema distribuido. En la prácticas significa que una empresas mejora su innovación utilizando sus recursos distribuidos internos. Y esto esta ocurriendo:

  • Si se permite a todos los empleados aportar ideas aumenta la probabilidad de que se descubran nuevas soluciones o problemas, para que esto funcione se puede dar un incentivos como “tiempo dentro de la jornada laboral” para ponerse a pensar: un 20% del tiempo (Google, Atlassian), o 20 minutos al día (Caja Navarra).
  • Si se permite que los departamentos de innovación y producción interactuen, los productos resultantes seran mejores por haber sido co-creados y co-evaluados por diferentes participantes, como ha sucedido en SAP,

Los casos de Google y Atlassian van un paso más alla de permitir a los empleados ocupar parte de su tiempo en aportar ideas además permiten a los empleados desarrollar esas ideas. Google no ha explicado como funciona, pero Atlassian sí que lo hace en un blog. Es innegable que no hay mayor motivación para proponer ideas, que ser tu mismo quien pueda desarrollarla. Sin embargo me parece que la atomización de la tarea de desarrollo de innovaciones puede estar desaprovechando recursos y contribuyendo al aislamiento de sus participantes ¿no seria mejor que los empleados se organizasen en pequeños grupos de desarrollo de innovaciones? Creo que nuestros próximos pasos en wikideas iran en esa dirección ….

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