Visita Hasso Plattner Institute : Excelencia en docencia e investigación Informática

Las mejores universidades en todas las areas de informática son americanas, pero existen algunos ejemplos europeos de calidad excepcional tanto docente como investigadora, un un ejemplo es el Hasso Plattner Institute cerca de Berlin. Aunque me parece que el factor economico es fundamental para conseguirlo:  financiando al HPI esta la empresa SAP, el mayor productor de software del mundo, que ha “fichado” a un buen numero de invesigadores americanos.

En cuanto a docencia, entre otros programas, llevan la “School of Design Thinkinguna escuela de postgrado con una metodogia que vamos mucho más alla del project-based learning,  donde el objetivo de los alumnos es proponer y desarrollar innovaciones, que intentarán tengan un modelo de negocio viable.  Evidentemente no tienen una escenario físico habitual sino que se aprenden en unos espacios flexibles donde todo es posible…

Respecto a la investigación, el grupo de interacción esta dirigido por Patrick Baudisch (proveniente de MS research US) y en la visita nos enseño los proyectos que han desarrollado en el ultimo año, ultra-imaginativos y con un nivel de calidad tremendo, en cuanto a exito de publicaciones. Los más interesantes fueron:

  • el proyecto Multitoe, en el que han desarrollado una superficie horizontal con interacción a través de los pies.
  • el proyecto Lumino sirve para que una mesa multitouch detecte objetos encima de objetos, han tenido algun que otro premio, pero cuando lo usamos no me parecio demasiado util ni facil de mejorar…
  • Otro proyecto muy prometedor es el nanoTouch para interaccionar con objetos visualizadores muy pequeños, el truco consiste en tocar por la parte de atras….
  • Y tambien habia algun otro proyecto no publicado, como el “halo” que intenta estudiar el uso del espacio alrededor de un movil para interaccionar con el (no tenian una demo fisica sino una software, pero el concepto parecia util para hacer juegos diferentes).

Finalización Proyecto UlabGrid2: ¿Promoción o transferencia a sector privado?

El proyecto P2PGrid esta llegando a su fin y ya tenemos un prototipo del sistema ULabGrid2. Aparte de las correspondientes publicaciones, etc, nos preguntamos como hacer que este trabajo de investigación pueda ser utilizado por el mayor número de gente ¿tenemos que dedicarnos a hacer promoción de nuestros resultados?, o ¿puede haber alguna empresa privada interesada?… este asunto de la transferencia de technología no nos han enseñado como se hace.

Por si acaso hemos preparado un video donde se recoge su funcionamiento, y se demuestra su aplicación. El funcionamiento tecnico se puede explicar con la figura inferior, donde se muestran la parte del sistema que se ejecuta en los ordenadores de lo usuarios, conformando una red P2P, y el sistema de Facebook al que cada nodo de la red accederia para obtener información sobre que otros nodos estan disponibles en ese sistema y cuales son usuario “amigos”. Cada usuario puede acceder a las aplicaciones que se ejecutan en los nodos de sus “amigos” a través de una conexion VNC, aquellos usuarios que no tengan recursos para compartir puede acceder a un SuperPeer tipo computacion en nube.

Este es el video donde muestran las diferentes funcionalidades:

Estancia UPF: “prototipado y evaluación de un sistema de colaboración remota con interface multitouch”

He pasado los 3 ultimos meses en Barcelona en una estancia en el grupo GTI de la UPF. Esto de las estancias es algo muy peculiar del trabajo en la universidad, te vas durante x meses a otra universidad a hacer algo, y hasta que no llegas y te instalas en el despacho no sabes muy bien que vas a hacer.
Tras un par de semanas de intenso brainstorming y de repasar todo lo que sabia hacer, todo lo que podia hacer y todo lo que habia hecho el resto del mundo, llegamos a la conclusion que podia intentar hacer un “prototipado y evaluación de un sistema de colaboración remota con interface multitouch”. Como se ve en los videos lo he conseguido.
Por poner un poco en contexto el sistema, esta idea se ve en un video de promoción de microsoft titulado: vision 2019, lo anucian como un “transparent wall between two classrooms around the world”.
Pero como todas las ideas, no son 100% nuevas, ya en 1993 Ishii del Medialab MIT, en el proyecto ClearBoard se percibio de la problematica que tienen los sistemas de colaboracion remota que integran videoconferencia y acceso compartido a a las aplicaciones. En aquel momento no se contaba de la tecnologia necesaria por lo que hicieron un sistema rudimentario, pero les permitio evaluar algunos de los problemas y ventajas del concepto.

Un proyecto que abordan algunas de las problematicas de los interfaces multitouch remotos es el T3 Rapid Prototyping of High-Resolution and Remote Tabletop Applications de la univ. de Cambridge.

Ahora a escribir el paper y enviarlo a alguna conferencia.

Empezar simultaneamente.

Iweekend: montando la startup vox-populi.es

Este fin de semana ha sido muy intenso, el objetivo del iweekend era montar una startup de internet en 2 días, algun participante comentaban que era como un “gran hermano”….

El viernes empezamos con un speed networking donde nos conocimos los 40 participantes: se notaba que habia gente con ganas de conocer a otros similares, y bastante gente con ganas de cambiar de trabajo y empezar de cero.

Después se presentaron 12 ideas que pudimos criticar de manera anonima, la verdad es que no hubo demasiado originalidad, rapidamente se propagaban por la sala vi twitter que tal sitio u otra ya hacia algo parecido …  parecia que algo no iba bien.

Pero al día siguiente todos mis dudas se disiparon, la gente se apunto a uno de los 4 proyectos con mejor acogida y todos nos pusimos a trabajar y aprender.

Me apunte al proyecto de vox-populi.es, ya que parecia que en el se podrian aprender cosas a nivel de desarrollo de negocio, y tambien para poder cacharrear un poco con google maps. Los resultados son bastante cohesionados, a pesar de la falta de personal con habilidades tecnicas conseguimos un mini-prototipo funcional, se realizaron unos videos para marketing interesantes, y se desarrollo una tabla de ingresos y gastos a 5 años que parecia bastante realista. Además se hizo una presentación a dos expertos emprendedores que tuvieron que aplaudir el trabajo, aunque sus comentarios criticos eran totalmente acertados.

Y este fue el equipo (la foto es de Dani que vino desde tarragona)

Conferencia Creativity and Cognition ‘09: Herramientas y Procedimientos para Diseñadores y similares

Asisti a la conferencia Creativity and Cognition’09 para presentar el poster de “Web2.0 Tools to support Brainstorming Networks and Innovation Teams”.  No encontré muchos trabajos relacionados, habia un par más sobre brainstorming, en uno de ellos evaluaban como influye la diversidad de fuentes en los resultados del brainstorming, en el otro proponían las “librerías de casos” como instrumento para permitir a los alumnos encontrar proyectos para elaborar.

El plato fuerte de la conferencia fueron varias presentaciones en los que se hacían trabajos de campo para observar como trabajan los diseñadores con herramientas o que metodos empleaban, o se realizaban experimentos para medir la eficacia de nuevos metodos. Un ejemplo interesante fue el paper “The Efficacy of Prototyping Under Time Constraints” de S. P. Dow, K. Heddleston y S. R. Klemmer (Stanford University) donde intentaban demostrar que es más efectivo realizar iteraciones en un proyecto de diseño que no realizarlas: el curioso método experimental consistió en que dos grupos de participantes realizaran una tarea de diseño no muy complicada, la prueba del “egg-drop” que consiste en conseguir lanzar un huevo desde la mayor altura posible y conseguir que no se rompe utilizando un limitado numero de materiales: las soluciones construyen paracaídas, amortiguadores, planeadores, etc. La conclusión del estudio es que parecían mejores los resultados del grupo que realizaba iteraciones, pero encontraron que existe una tendencia a la “fijación” por la primera idea propuesta en ambas condiciones. Este resultado ya nos ha sucedido en los experimentos que hemos hecho para evaluar nuestras herramientas: los alumnos tiene fijación por una idea y la intenta desarrollar aunque se les diga que se puede mejorar de varias maneras…

Otro paper muy util fue “Creativity Factor Evaluation: Towards a Standardized Survey Metric for Creativity Support“ de E. A. Carroll y C. Latulipe de University of North Carolina y R. Fung y M. de University of Waterloo. Espero que acabemos utilizando la metrica CSI “Creativity Support Index” que propusieron.

Tambien hubo momentos menos serios, cuando nos pusimos a probar el sistema interactivo www.glowdoodle.com y salieron dibujos como este:

Interesante conferencia SocialCom’09: la “Initiative for Social Participation”

Acudi a la conferencia SocialCom en Vancouver para hacer dos presentaciones en el workshop “Social Computing in Education“. Fueron bastante bien y nos felicitaron por los dos trabajos, les pareció interesante que hubiera aplicaciones P2P para aprendizaje “social”.

Casualmente me encontré con un viejo conocido Josep Maria Pujol de Telefonica I+D que organizaba un workshop en “Social Mobile Web“, ya veis que Telefonica tambien se interesa por las “social applications”. En su workshop hubo una presentación bastante interesante en la habian hecho un estudio preguntando directamente a usuarios de Google Latitude sobre su utilización de esa aplicación.

En la conferencia principal, hubo algunos trabajos “faraonicos” como aquel de MIT en el que dieron a los 80 alumnos de una residencia unos telefonos moviles que logeaban todos sus usos durante un cuatrimestre, y luego estuvieron analizandolos… los resultados no eran interesantes, demasiados datos tampoco son buenos.

El plato fuerte de la conferencia fue una presentación por el incombustible Ben Shneiderman que presentó la “National Initiative for Social Participation” , además parece que es amigo de Obama y va a sacar adelante bastantes proyectos.

Entre algunas ideas que expusó estan (el resto en http://iparticipate.wikispaces.com/Possible+Projects ):

*”National Deliberative Process” que permitiria a los ciudadanos participar “en tiempo real” en las diferentes decisiones politicas: expusieron el ejemplo de una aplicación tipo googleMaps que permitiría saber los desempleados de cada zona de una ciudad en tiempo real, para aplicar politicas “en tiempo real”.

* “Enabling Healthy Living” trata sobre las diferentes maneras de mejorar la salud a través de las redes sociales, ya existen diferente sitios donde compartir los datos clinicos, formar comunidades alreadedor de enfermedades raras,  y todo ello sin intervención de los profesionales de la medicina o la administración.

* El “Climate Collaboratorium” es una iniciativa para afrontar el cambio climatico teniendo en cuenta la opinión, recursos de todos los ciudadanos.

* ” Nation of Neighbors” que involucraría a los habitantes de cada vecindario en el mantenimiento y seguridad de las vecindarios.

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¿Que tiene de raro esta foto de Vancouver? clica …

Proyecto Paralevel en Taller Interactivos? de Arteleku

Ultimamente estoy metido en la universidad en varios proyectos interesantes que ire comentando poco a poco, pero el proyecto de este verano ha sido la participación en un taller en el “centro de creación artistica” Arteleku en San Sebastian. El taller “Interactivos?” esta organizado como los talleres de MediaLab-Prado en base a un llamamiento a propuestas y otro a colaboradores para realizar proyectos artisticos con nuevas tecnologías.

Me apunte al proyecto Paralevel de Walter Langelaar, aunque habia elementos tecnológicos muy estudiados la parte conceptual parecia bastante abierta. Y asi fue, tuvimos tiempo de discutir durante más de 3 días lo que seria la instalacion interactiva, y en la otra semana acabamos de construirla, minutos antes de que se abriera al público la exposición.

La primera figura describe el esquema tecnico final, y algunas modificaciones anteriores. Utilizamos varios hardware y software de interacción: WebCam, acelerometros de la Wii, OpenFrameworks, Gamuza, PureData, Arduino, Xbee, OpenArena game engine,…

Y el video es bastante explicativo de que hicimos. En el tientero se quedaron algunas otras propuestas.

(Aunque era un proyecto 100% artistico, probablemente podria tener alguna aplicación, no he visto ningun sistema de interacción con proyecciones en el techo y sin embargo el techo es un lugar infrautilizado en casi todos los edificios, excepto los planetarios..)

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Visita OpenLab en MediaLab-Prado

Entre los muchos lugares que estoy encontrando fuera de las universidad donde se “inventan” cosas el medialab-prado en Madrid es el más creativo y abierto. Tenia que ser creativo ya que es un centro surgido desde areas artisticas y promovido por artistas. Se diferencia de otros centros artisticos en que el objeto de trabajo tiene que tener una componente tecnológica importante, y vaya si la tiene. Cuando estuve hubo una presentacion de una artista residente que estaba investigando y construyendo un sistema interactivo con video proyecciones en 3D.(ver foto). Y tenian en exposición una impresora 3D construida en una impresora 3D (la impresora 3D replicante RepRap).

Su modo de funcionamiento parece exitoso, hacen varias convocatorias de proyectos a lo largo del año a las que cualquiera puede proponer proyectos  y despues colaborar en los equipos de trabajo. Además organizan talleres en los que se acaban realizando pequeños proyectos. Y los viernes tienen un OpenLab : un espacio abierto para proponer, discutir, conversar… que más se puede pedir.

Proximamente organizan en San Sebastian con Arteleku un taller Interactivos? donde se van a realizar varios proyectos de manera colaborativa, me apuntare.

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Brainstorming Networks and Innovation Teams supported by Wikideas and Creativity Connector tools: a Case Study

Extracts from poster accepted in Creativity and Cognitition 09:

ABSTRACT
This research aims to provide a new way of conducting the brainstorming technique with Web2.0 based tools for improving innovation processes. These tools we have developed enable the participation of many people in idea generation and evaluation sessions forming brainstorming networks. They also allow the formation of innovation development teams based on the affinity among the participants for their creativity and their interest in implementing the ideas. We describe the rationale, participants, tools and findings from a study conducted in a university course using the instruction method “Thinking actively in a creative environment”, TACE. The results confirm that brainstorming networks are effective and that participants are satisfied with the project groups formed and ideas to be developed.
INTRODUCTION
Web2.0 technologies are Web based technologies that enable the participation of users in creating Web content. Furthermore Web2.0 systems are defining and inventing new forms of communication and organization. Web2.0 systems are reinventing idea generation and innovation with models such as idea markets [7] or crowdsourcing [1].
The technique of creative brainstorming created by Osborn has experiencing positive changes with computer tools. With Electronic brainstorming System, EBS, groups can produce more ideas that verbal brainstorming groups and that nominal groups, who work at the same time but without exchanging ideas [5]. Although in literature it is argued that the potential gains by using a EBS increase with group size, it is also known that there are multiple factors causing losses as the group size increases, such as cognitive interference caused by the need to pay attention to the ideas of others [4]. In this regard, the project Ideation2.0 proposes a network-mode brainstorming technique supported by Web2.0 tools: each participant can interact with a large enough number of participants so that new ideas can emerge from others’ ideas, there is a constructive discussion and a reasoned evaluation. But with a not too big number of participants to interact with so that cognitive interference is low.
But ideas need to be developed to become innovations. Yet businesses have limited resources for innovation, and only a small percentage of ideas can be transformed into a new product or process. For a successful development of innovations West [8] argues that an important factor is that development teams can participate in the selection of ideas to implement. Also, it seemed interesting to test how brainstorming networks allow participants to generate and evaluated ideas, and whether groups composed of individuals who express the same level of affinity towards certain creative ideas or have similar creative abilities could be created, as this information could guarantee the realization of innovation projects.

CONCLUSIONS AND FUTURE WORK
The results of this study suggest that the brainstorming network technique and the creation of innovation teams based on the creativity and affinity for ideas of the participants is effective and that participants involved in the generation and evaluation of the ideas are motivated to develop the ideas. Our tools facilitate creative tasks and the organization of groups for the completion of their innovative projects. Most students were very satisfied with the method used (M = 4.66, SD = 1.5) and the ideas chosen (M = 5.11, SD = 1.6).
Brainstorming networks created using the tool Connector Creativity allowed for realization of idea generation and evaluation sessions in a network. At these sessions the participants had access to a limited number of ideas that could assess and comment on and help them generate new ideas. However participants in these sessions were devoted mainly to discuss existing ideas and generated very few new ideas, mainly because they knew that these ideas would be the project that had to implement afterwards. The configuration values chosen to create the brainstorming networks were adequate, although further work is conducting studies to see the effect of other values.
The organization of project teams based on creativity and the rating of ideas by participants using the Connector Creativity tool has been satisfactory. In the study 10 teams were created with group affinity greater than 0. Study participants were very satisfied with the project teams that have been formed, and the project ideas that will develop. This result confirms West suggestion [31] that development teams have to take part in the generation and evaluation of innovations to be developed.
The Wikideas tool has enabled network-mode brainstorming sessions to accomplish correctly with the new integrated features: private idea spaces, anonymous contributions and ideas rating.
Finally note that the use of an instructional method that incorporates a creative process seems to be more effective when the outcome of the creative process has to be implemented in an innovative product with a real function.

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Figure 5. Affinities between participants and resulting project teams. Each participant is connected to those participants with an affinity greater than 0.2. The vertical position of each participant is proportional to his creativity index. A group contains the three members of each triangle painted in gray.

Sharing Application Sessions for Peer-to-Peer Learning

Extract from article accepted in Workshop in Social Computing in Education in SocialComp09:

Introduction
Educational institutions for all ages have been centered in the teacher: teachers providing materials, giving lectures, assisting students, marking exams and so on. Thus computer supported for learning has been built following such a model: supporting teacher activities with Course Management Systems (CMS) that provide students access to lecture materials, automate tests access, and assessment.
However, new educational paradigms are emerging; some of them bear similarity with new computer models such as the Peer-to-Peer (P2P) model. The P2P computer application model is built on the premise that system nodes are clients and servers at the same time. Likewise the P2P learning model claims that peers are students and teachers at the same time “learning from and with each other” [5].
P2P learning might be supported by computer systems in different ways. Since P2P learning is a distributed activity requiring no centralized support, in this work we are focused on exploring distributed systems support, specifically by P2P and Grid systems.
ULabGrid2 Framework for P2P Learning
Several of the previously discussed scenarios could be supported by different distributed technologies; however there was a scenario that was only provided by the ULabGrid framework [1], it provides the following functionality for several of the previous scenarios:
a) Sharing application sessions with an screen sharing system: the Virtual Network Computing system VNC [17] permits remote desktop sharing between several user. ULabGrid enables users to access different shared application session being executed on demand in a dynamic pool of Grid resources.
b) Sharing information with a shared data file sytem, in ULabGrid applications data was available to any of the applications sessions being executed in the pool of Grid resources.
To support other P2P learning scenarios we had extended the framework into a new version to be called ULabGrid2. The functionality that this new framework version incorporates is:
c) P2P direct communication, initially text-based messages.
d) Peers discovery by means of a network-based mechanisms.
The resulting ULabGrid2 framework is depicted in Figure 1.
Peer learners form a network connecting peers with each other. Peers are connected directly for communication or file sharing, and indirectly through a Grid resource for resource sharing and application session sharing. A social networking mechanism permits peers to discover each other through direct connections, who I communicate with, or through indirect connections, who I share an application session with.gridp2plearningframework

Figure 1. ULabGrid2 Framework

Use Case

To validate our framework and prototype we will perform a use case with a number of students. In this use case we will program a learning activity for students of a computer systems course. In this course students make use of a simulation package to investigate diverse system configurations. This learning activity is usually performed as a teacher oriented laboratory session. In contrast at the use case students will be provided with some initial data and instructions and the objectives of the learning activity, and they will have to perform the learning activity on their own and with the help of each other. The design of the use case is as follow:
1) Teachers give access to students to the UlabGrid2 system by providing them with a username and password; at the same time teachers form groups of 3 students to perform activities in small groups. Students enter the system and select the Moodle course that implements the prototype. All students will be assigned the same learning activity, although the system supports that each student group is assigned different activities. At that moment students can see who are in its group and which other groups are accessing the same course.
2) Students instantiate a remote application session in a Grid pool, only one session per group will be instantiated. Students access the session through the VNC client executed in their Web browser. Students perform the learning activity on his remote application session. Students of the small group will collaborate to perform the activity by sharing mouse control and communicating through a chat session. The application has a graphical user interface that permits user to perform the activity by dragging icons, double clicking in icons and entering small texts. Figure 3 shows the interface seen by an student performing this activity.
3) At any time students can be interested in accessing others students current work. In order that one student can see others’ sessions, he must have shared his session with others. A student might access others current sessions to check how much they have accomplished and to obtain ideas on how to proceed. Students can enter the chat room corresponding to that session to ask questions to the group members about the current application session, as shown in Figure 3.
4) When the learning activity is completed, each group has to publish his results in a shared repository. Then other students can access the results of other groups to compare them with their results.
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Figure 3. ULabGrid2 User Sharing Session interface